terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Imagem

Imagem significa a representação visual de um objecto, em informatica as imagens podem se gravar em diversos formatos como podemos ver :

Formatos:

BMP
Usado frequentemente em computadores com plataforma PC em ambientes DOS e MS/Windows.
Permite a escolha entre profundidades de 1 bit até 24 bits por pixel.
  • Vantagens: Não tem perda de informação.
  • Desvantagens: Por não ter compressão os ficheiros são muito grandes. Caso a imagem tenha 16 milhões de cores, cada pixel ocupa sempre 24 bit (3 Byte)

GIF
Usado vulgarmente na troca de documentos entre sistemas informáticos através de linhas telefónicas. É um formato de compressão concebido de forma a minimizar o tempo de transferência. É utilizado em ficheiros grayscale ou indexed color. Permite de 1 a 8 bits por pixel.
  • Vantagens: Tem compressão sem perda de informação. Indicado para esquemas, gráficos de barras, etc.
  • Desvantagens: Só permite um armazenamento máximo de 256 cores. Não indicado para fotografias, nem imagens foto-realistas (muitas cores).

 JPEG
Formato de compressão que economiza espaço na forma como armazena e liberta (anula) informação desnecessária na utilização da imagem. Uma vez comprimida e posteriormente descomprimida, a imagem não será já igual à imagem original. Na maioria dos casos, as diferenças entre a imagem original e a comprimida através da opção Excellente JPEG são impossíveis de distinguir.
Existe um compromisso entre a qualidade de uma imagem e a sua compressão. Uma imagem gravada no
modo Excellente JPEG é sujeita a uma menor compressão, ocupando no entanto mais espaço em disco.
  • Vantagens: Armazena sempre informação referente a 16 milhões de cores. Algoritmo de compressão muito eficaz. Indicado para fotografias e imagens foto-realistas.
  • Desvantagens: Como o algoritmo de compressão tem perda de informação, cada vez que fazemos Guardar o ficheiro volta a perder informação. Não indicado para esquemas e gráficos de barras (por exemplo) porque o algoritmo não está optimizado para transições abruptas de cor

PCX
É um formato de arquivo de imagem muito usado pelas aplicações da empresa ZSoft Corporation. Este formato utiliza a compressão com e sem perdas, e que é lido por váriosprogramas

PDF
É um formato portátil para documentos (Portable Document Format) desenvolvido por Adobe Systems e muito usado na Internet devido a sua versatilidade, facilidade de uso e tamanho pequeno
PNG
É um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados.
Esse formato livre é recomendado pela W3C, suporta canal alfa, tem uma maior gama de profundidade de cores, alta compressão (regulável), além de outras características 
  •  Vantagens: Um bom substituto para o GIF e para a maioria dos TIFF (principalmente os LZW), e, muito importante, para copias de segurança de imagens fotográficas.
  • Desvantagens:  Pouco conhecido. Na Internet pode ser um bom substituto para GIFs, mas não é para JPGs. 

TIFF 
Utilizado na troca de documentos entre aplicações e entre os Macintoshes e o Windows. O formato TIFF suporta a compressão LZW. LZW é a mesma compressão usada no formato GIF; no entanto, ao contrário do GIF, suporta outros tipos de imagem para além dos indexed color. Quando se grava uma imagem no formato TIFF, pode-se escolher um formato destinado a um Macintosh ou a um PC compatível. Pode-se ainda escolher "comprimir automaticamente o documento para um tamanho menor" usando a opção LZW Compression.
  • Vantagens: Eleito pelos profissionais da área. Muito versátil. 

terça-feira, 7 de dezembro de 2010

Cor

Cor
  A cor é uma percepção visual provocada pela acção de um feixe de fotões sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.
 Desta forma foram criados vários modelos de modo a traduzir cores em dados numéricos para que possam ser descritos de maneira consistente.


O modelo RGB descreve as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue).
Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor.

O modelo CMYK, define as cores de forma similar a como funciona uma impressora de injeção de tinta ou uma imprensa comercial de quadricomia. A cor é da superposição ou de colocar juntas gotas de tinta semi-transparentes, das cores ciano (um azul brilhante), magenta (uma cor rosa intenso), amarelo e negro, e sua notação se corresponde com o valor em tanto por cento de cada uma destas cores.
O HSB baseia-se na percepção humana das cores e não nos valores RGB do computador ou nas porcentagens de CMYK. O olho humano vê cores como componentes de matiz, saturação e brilho


YUV é a representação dos três componentes do tipo de sinal vídeo, um para luminosidade e outros dois para informação da cor. O YUV é o sistema de codificação de cor utilizado pelos padrões analógicos de TV.
Este modelo de cor utiliza três parâmetros de cores: o Y (intensidade), e o U.V (informação de cromaticidade).


quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Fontes tipográficas

 Uma fonte tipográfica (ou vulgarmente fonte) ,é um padrão, variedade ou colecção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo).
  Dentro das fontes tipográficas existem varias familias tipograficas com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém apresentadas com variações de espessura, largura, altura etc. Algumas destas variações são mais frequentes nas famílias tipográficas e recebem nomes que se tornaram conhecidos pelo público em geral, tais como bold (negrito), light (claro), regular, itálico, versalete, entre outros.
 Ainda podem ser com ou sem serifa:

Serif and sans-serif 02.pngSerif and sans-serif 01.png

Tipo serifado                 
  


Tipo sem serifa



Fontes bitmapped:
- Guardadas como matriz de pixeisGuardadas como matriz de pixeis
- Perdem qualidade ao serem ampliadasPerdem qualidade ao serem ampliadas
- Não podem ser escaladasNão podem ser escaladas
- 5 fontes bitmapped: courier, MSSansSerif, MSSerif, Small e Symbol5 fontes bitmapped: courier, MSSansSerif, MSSerif, Small e Symbol

Fontes escaladas:
 As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser interpretadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.

Times New Roman                                                           Adobe Garamond
                                        
Arial
     Arial é uma Família tipográficasem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular). Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular (normalmente não se utiliza o termo "regular" para uma fonte sem negrito,itálico, condensada ou expandida).

terça-feira, 16 de novembro de 2010

Formatação de caracteres

A tabela ASCII (acrônimo para American Standard Code for Information Interchange, que em português significa "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação") é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII são 256 e representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.

Nos nossos dias, já existem vários sites que permitem a conversão de caracteres para códigos ascii.
Como podem verificar neste site  http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp


Existem sites de formatação de fontes como : http://www.network-science.de/ascii/
Exemplo de formatação de uma fonte:



Fonte ultilizada: graffiti



Também é possivel de transformar imagens em codigós ascii.
Como por exemplo neste site http://www.glassgiant.com/ascii/

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Recursos de hardware

 Há 4 tipos de recursos de hardware os dispositivo de entrada, de saída, de entrada e saída e de armazenamento.
 Dispositivo de entrada são dispositivos que fornecem dados para operações em um programa, são dispositivos que enviam dados analógicos ao computador para processamento. Exemplos: Teclado, rato, scanner, webcam, microfone e gamepad.

 Dispositivo de saida são dispositivos que exibem dados e informações processadas pelo computador.Por outras palavras, permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador.Exemplos: Plotters, monitor, impressora, auscultadores, colunas e projectores de vídeo






















Dispositivo de entrada e saída também designados por dispositivos de Input / Output são: modems, adaptadores de rede, impressora multifunçoes, Bluetooth , ecrã táctil, fax.


Dispositivos de armazenamento:


quinta-feira, 4 de novembro de 2010

Representação Digital

A representação digital, ou binária, da informação é o aspecto que permite utilizar o computador como um processador simbólico.Um dos aspectos essenciais para compreender o funcionamento de um sistema ou aplicação multimédia é, pois, perceber como é representada a informação;

Sistema binário: Sistema de numeração que utiliza apenas dois dígitos: 0 (zero) e 1 (um).
Exemplo: 0101010101100110011001001000100111001001001100100011101100010000111

Conversão de um número decimal para binário:









Conversão de um número binário para decimal:



 Vantagens e desvantagens :




Espero que gostem da mensagem e que vos seja útil no futuro...

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

MULTIMÉDIA


Multimédia é uma combinação de texto, arte gráfica, som animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico. Assim pode ser controlada por computador,de pelo menos um tipo de media estático(imagem e texto), com pelo menos um tipo de media dinâmico(audio,video, animação).


Alguns tipos de medias:











Quanto a sua origem podem ser classificados de capturados e sintetizados.

Os tipos de media capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador e os tipos de media sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos














Modos de divulgação de conteúdos multimédia:
Existem 2 tipos de modos:

  • Online-disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia.
  • Offline -A divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento.








quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Biometria

Por biometria entende-se o método de reconhecer uma pessoa com base numa característica fisiológica ou comportamental, Utiliza “Algo que se é” para autenticar um indivíduo.Há vários métodos de reconhecer uma pessoa mas nem todos são muito fiáveis.



Reconhecimento da Íris:
A leitura dos olhos é o método mais preciso de biometria existente. Um feixe de luz captura em 5 segundos
uma imagem contendo todos os pontos da íris (a parte colorida dos olhos, em torno da pupila), que de tão única não coincide nem com o seu próprio par.A leitura pode ser feita mesmo se o usuário estiver usando lentes, óculos escuros e máscaras de gás.Este é um sistema de custo médio, por isso sua utilização está crescendo em grande escala.




Vantagens:
- Tem seis vezes mais característica distintiva que as impressões digitais;
- Não é cirurgicamente alterável e não danifica a visão;
- É possível verificar a sua autenticidade através de sua reação a estímulos luminosos.

Desvantagens:
- A desvantagem da utilização da íris para identificação biométrica fica no fato de ser um método
intrusivo;



Impressão digital:
A tecnologia da impressão digital é a tecnologia de autenticação biométrica mais proeminente, sendo utilizada por milhões de pessoas, a nível mundial.
A impressão digital é composta de linhas formadas pelas elevações da pele, sendo uma característica única entre os seres humanos. Formada ainda quando feto, a impressão digital acompanha a pessoa por toda a sua existência sem apresentar grandes mudanças.

Vantagens:



-A impressão digital é a tecnologia biométrica, a nível mundial, mais desenvolvida;
-Baixo investimento, quando comparada às outras tecnologias biométricas;
-É uma tecnologia segura e fiável;
-Diminuição significativa dos riscos de falta de segurnaça;
-Eliminação de fraudes;
-Redução de custo de manutenção face aos sistemas tradicionais;
-Aumento de produtividade.

Desvantagens:
-Aparecimento de psoríase fazendo-se uma leitura incorrecta;


Forma da mão:
Esse é um dos métodos mais antigos que existe e consiste na medição do formato da mão da pessoa por
um dispositivo leitor.
A mão deve ser mensurada sempre da mesma maneira, do contrário as informações de medidas poderão
ter diferenças, por isso não é um sistema muito preciso.


Vantagens:

 -Leitura rápida;
- Baixo custo;
Desvantagens:
- Impreciso;




Reconhecimento da face:
Esse modo de biometria reconhece a face por pontos estratégicos do rosto. Aeroportos no exterior, como
o de Londres, utilizam a tecnologia de reconhecimento.

Vantagens:
Não é preciso 'cadastrar-se', como é feito para as digitais ou para a íris. Você pode estar sendo verificado mesmo sem perceber, por câmeras escondidas. 
Desvantagens:-Sósias e gêmeos podem confundir o sistema;





Assinatura:
A biometria de assinatura geralmente é denominada como uma Verificação Dinâmica de Assinatura (DSV) e observa a forma como assinamos nossos nomes. É a forma de assinar, mais do que a assinatura acabada, que realmente importa. O DSV pode ser diferenciado do estudo estatístico de assinaturas em papel. Algumas características podem ser extraídas e medidas pelo DSV. Por exemplo, o ângulo no qual a caneta é segurada, o tempo que se leva para assinar, a velocidade e a aceleração da assinatura, a pressão exercida quando segura-se a caneta e o número de vezes que a caneta é levantada do papel - tudo isso pode ser extraído como características comportamentais únicas.













Vantagens: 
Muito pratica e de uso regular;
Desvantagens:
Baixa Segurança;




Reconhecimento da voz:
A tecnologia de reconhecimento de voz tornou-se disponível em meados dos anos 90, finalmente se
consolidando comercialmente e possibilitando sua utilização no mercado atual através de uma excelente relação custo/benefício.


Vantagens:
A primeira, mais imediata, é o fato de a fala ser inerente ao ser humano e sua comunicação com o mundo exterior ser também natural e simples. Além disso, a informação obtida pela máquina é diretamente introduzida nos computadores, eliminando a necessidade de uma interface pessoal e, consequentemente, o risco de introduzir erros nas informações e dados obtidos.
Desvantagens:

- Não é todo ambiente que é propício ao sistema.
- A poluição sonora pode atrapalhar, e muito, a precisão da tecnologia.


Sondagem feita em 2006,apontando as tecnologias biométricas mais utilizadas:

Fonte: Hay

terça-feira, 12 de outubro de 2010

Robótica

 A Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, eletrónica e computação, que atualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô. Cada vez mais que as pessoas utilizam os robôs para suas tarefas. Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs. Os robôs são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam cansados. Esta tecnologia, hoje adotada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários.

Inteligencia Artificial

   A Inteligência Artificial começou a ser desenvolvida logo após a Segunda Guerra Mundial.
   Inicialmente a Inteligência Artificial visava apenas a reprodução do pensamento Humano, mas com o passar do tempo abraçou também a reprodução de varias faculdades Humanas, como a criatividade, o auto-aperfeiçoamento e o uso da linguagem. Porém o conceito de Inteligência Artificial é bastante difícil de ser definido, por essa razão continua a ser uma definição que possui variadas interpretações, muitas delas contraditórias.
   Hoje em dia é mais uma inteligência que surge de um "dispositivo artificial". Onde a maior parte das definições podem ser categorizadas em sistemas que: "pensam como um humano; agem como um humano; pensam racionalmente ou agem racionalmente."

segunda-feira, 4 de outubro de 2010

A importância da ergonomia no trabalho

A ergonomia é a  disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de optimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema
Para a quase totalidade dos ultilizadores de informática, a utilização do microcomputador como ferramenta de trabalho significa não mais que sentar diante da máquina, ligá-la e executar suas tarefas. Poucos, no entanto, têm conhecimento de que uma cadeira inadequada, um monitor com luminescência além do limite aconselhável, ou mesmo a falta de um apoio para a mão na utilização do mouse ou do teclado podem ser sinônimo de desconforto e até mesmo de problemas físicos.



Diversos problemas podem surgir quando não são usados ferramentas adequadas as características de cada pessoa. Existem vários itens que devem ser ajustados a cada pessoa:
  • Cadeira: deve ter um encosto alto, com apoio para os braços, da mesma altura do teclado. Precisa estar posicionado exatamente na curvatura lombar, fazendo com que a coluna se mantenha apoiada.

  • Mesa: Deve ter regulagem independente de altura para monitor e teclado. Deve medir aproximadamente 75cm de altura, mas o teclado tem de estar a 68cm, na altura do cotovelo.
  • Vídeo: A parte superior deve estar a altura dos olhos, a uma distância mínima de um braço, de modo a manter a cabeça na posição vertical.
  • Teclado e rato: Quando usar o rato, movimente o braço inteiro, e não somente o punho. Deve-se sempre procurar manter um apoio para o braço e para os punhos.

Diversos problema podem surgir quando não estão a ser ergonómicos:
  • Fadiga: Queda do rendimento e diminuição da capacidade de trabalho. É causada por alteração nas propriedades dos músculos, intoxicação local ou por longas jornadas de trabalho ininterruptas

  • Dores nas vistas: O acto de concentrar a atenção durante muito tempo no brilho do monitor causa uma diminuição significativa no piscar de olhos. A superfície da córnea resseca, resultando em irritação, vermelhidão e cansaço dos olhos. Fazer paradas frequentes, olhar para objetos distantes várias vezes a cada hora (relaxamento muscular), e piscar os olhos ajuda a relaxar e refrescar a vista (ressecamento) ajudam a relaxar a vista.

  • Dores nas costas: Provocada pelo uso de móveis não adaptados a pessoa. Cadeira inadequada é o maior causador de dores nas costas. O encosto da cadeira precisa estar posicionado exatamente na curvatura lombar, fazendo com que a coluna se mantenha apoiada, o encosto também deve ser flexível a ponto de não permitir que o ultilizador escorregue para trás.


      quinta-feira, 30 de setembro de 2010

      Dispositivos de interacção: dataglove- luva de dados
      Luvas de dados (dataglove)
       Para a determinação dos movimentos dos dedos são utilizados na maioria dos projectos sensores mecânicos ou de fibra óptica. Os sensores de fibra óptica são utilizados actualmente nas versões mais populares de luvas de dados. O seu uso consiste em um fio de fibra óptica com junções. Quando a junta é movida o cabo dobra-se reduzindo a passagem de luz por ele. Essas variações de luz são resumidas e transmitidas para o computador.


      Esquema de uma luva de dados baseada em fibra óptica.

      O uso de luvas de dados ajuda a aumentar a sensação de presença no mundo virtual. Actualmente existem diversos modelos de luvas disponíveis que são utilizados em sistemas de diferentes finalidades.

       ver video

      segunda-feira, 20 de setembro de 2010

      Aula nº1

      Bom dia a todos são 8 da manhã estou cheio de sono!
      E uma vez mais aqui estou para ter mais uma aula!
      Espero que percebam e gostem da aula, porque eu vou fazer por isso! xD...

      A aula de hoje tem como objectivo fazer umas breves introduções sobre algumas palavras básicos da disciplina.
      Os conceitos são os seguintes:
                              
                           Interface gráfica

      Em informática, interface gráfica do utilizador (abreviadamente, o acrônimo GUI, doinglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.A interacção é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de seleccionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits.

                                              Interactividade

      Ser interactivo significa ter capacidade para fornecer informação como resultado da introdução de dados, num processo resultante de modos de realimentação sustentáveis e algo imprevisíveis. Envolve a capacidade para mudar o raciocínio do utilizador, de o interromper e de o surpreender genuinamente ao propiciar situações inesperadas. A maioria dos sistemas multimédia existentes hoje ainda só oferece ambientes que poderíamos designar de reactivos.
                           
                           
                            Realidade virtual


      A RV (Realidade Virtual ou Virtual Reality) é a tecnologia do futuro, mas qual é a correta definição da RV ?
      O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adoptar essa interacção como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.

      Aplicações Informaticas B

      Ola! Bem vindos!
      Eu sou o Rui, estudo na Escola Secundaria de São Pedro de Vila Real no 12ª e espero-vos agradar com o meu blog :P
       Este blog esta associado a disciplina de Aplicações Informática B, por isso os conteúdos são de acordo com a matéria proposta na aula.
      Espero que no futuro este blog não sirva unicamente para mim, mas também para ajudar outros alunos.